划重点
01《纽约时报》技术工会因薪资问题于11月4日宣布罢工,包括600名员工。
02作为罢工的一部分,技术工会呼吁读者不要玩《纽约时报》的游戏,以表达对管理层的对抗。
03《纽约时报》旗下运营着多款游戏,如《填字游戏》和《拼字蜜蜂》,其中游戏收入占总营收的68%。
04然而,技术工会表示他们还将继续与管理层抗争,未来可能还会有新的罢工。
05《纽约时报》游戏的忠实玩家众多,其中年龄中位数为48岁的中老年美国人占有一定比例。
以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考
老牌报纸“隐形”却重要的业务。
11月4日,也就是美国大选周的第一天,《纽约时报》技术工会的600名员工因未能与管理层就薪资等问题达成一致,宣布进行罢工。
作为罢工的一部分,他们在各大社交平台上寻求《纽约时报》读者们的支持,希望他们能加入到这场与管理层的对抗中来。
而在这些面向读者的呼吁中,最核心,也最重要的一条便是:请大家不要去玩《纽约时报》的游戏!
技术工会的成员并不包含编辑与记者
——等等,所以《纽约时报》原来还是家游戏公司?
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2020年底,一款名叫《Wordle》的益智小游戏突然风靡网络。游戏的玩法很简单,就是根据提示猜单词,这与《辐射4》中破解计算机时遇到的小游戏有些类似。
《Wordle》的游戏规则
游戏内部没有任何社交功能,于是玩家们选择将自己的成绩发到网上,一时间,推特上便被这种由三色格子组成的方块刷屏了。
这本来只是美国开发者Josh Wardle在闲暇时做的免费小游戏,但在半年后,知名媒体《纽约时报》突然宣布花费数百万美元将其收购。
这笔交易令游戏圈和媒体圈的人都大感意外。不过,当《纽约时报》将这款游戏带到其自家手机应用“NYT Crosswords”(纽约时报填字游戏)后,人们才发现,这家老牌报纸原来还是个隐藏的“游戏大厂”。
或许是为了强调这一点,2023年,《纽约时报》还特意将应用名称改为了更加直白的“NYT Games”(纽约时报游戏)。
打开“NYT Games”便可发现,包括新收购的《Wordle》在内,《纽约时报》早已运营着多款游戏,不过这些游戏与我们熟悉的那些大作或独立游戏略有不同,它们具有浓厚的“报纸特色”。
其中最知名的,莫过于与应用同名的《填字游戏》(Crosswords)。这款游戏已经知名到无需费笔墨去介绍,从1913年诞生起,就一直是各大报社的宠儿。早在纸媒时代,印刷在《纽约时报》报纸上的《填字游戏》便是其最受欢迎的栏目之一。即便在中国,也称得上风靡一时,家喻户晓。
填字游戏也曾被国内报刊引进
2009年,《纽约时报》就将《填字游戏》带到了iOS平台,不过很长一段时间,这都是《纽约时报》唯一的一款游戏。但在2014年后,它们加快了推出新游戏的速度,其中有许多还是完全没有报纸游戏背景的全新原创游戏。
早期的iOS版《填字游戏》
为此,他们建立了一个游戏团队,专门负责新游戏的设计与测试。其中一名设计师Sam Von Ehren在采访中提到,在2020年时,团队规模已达到40人。
这些新游戏同样反响良好,一款名为《拼字蜜蜂》(Spelling Bee)的小游戏就曾经成为过爆款,游戏要求玩家用给定的字母组成尽可能多的单词。组成的单词越多,分数也就越高。
《纽约时报》也一直在尝试新的可能性,让经典游戏与新技术相融合。
《纽约时报》在2020年曾推出过《AR版填字游戏》
现在,《纽约时报》已有9款游戏,多是些益智类游戏。对于重度游戏玩家来说或许有些平淡,但这些轻量游戏让玩家很容易养成习惯,每天醒来都先要玩上一局。
同时,作为老牌媒体,《纽约时报》深谙社交的技巧。所有人每天收到的题目都是相同的,这意味着,游戏玩家可以毫无障碍地互相交流。在推特上,炫耀当天的成绩成为了很多人的日常生活,在分享中获得的成就感与归属感或许比游戏本身还让人着迷。
虽然现在《纽约时报》的游戏搞得风生水起,不过其实,在上个世纪初期,当填字游戏刚在报社间变得流行时,《纽约时报》还曾发文批评过这种娱乐方式,称其“是一种对时间罪恶的浪费”。如今看来,连《纽约时报》也逃不过真香定律。
“填字游戏狂热破坏家庭”,摘自1924年12月11日的《纽约时报》
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当我们将《纽约时报》视为一家游戏公司时,技术工会的罢工就显得不那么令人意外。类似的事件在很多地方都发生过,而这次员工与管理层的矛盾也依然是老生常谈那几点:裁员问题、薪资问题以及是否继续远程办公。
这场罢工显然经过了精心准备,工会成员选择了媒体最忙碌的时刻罢工,以制造更大的“混乱”。
不过,他们的另一个举措就有些不那么容易理解。看起来游戏只是《纽约时报》一个无足轻重的副业,为什么罢工者们要将其摆到如此高度,特意呼吁读者别去玩呢?
其实,如果从财务的角度看待此事,会更容易得出结论。
与常见的国内媒体不同,《纽约时报》网站与应用中的服务并不是免费的,需要定期付费订阅会员才能使用,而其订阅机制非常复杂,新闻、烹饪、音频、游戏等栏目各自都有独立的订阅服务,此外还有一个包含一切内容的“全访问订阅”。根据《纽约时报》2023年财报,这些订阅收入在总营收中占比68%,甚至远高于传统的广告收入。
《纽约时报》现有的订阅选项,“仅订阅新闻”已在2024年被取消
并非所有读者都是来看新闻的,只订阅新闻服务的用户人数一直在下降,仅在2023财年就减少了约120万,以至于《纽约时报》在2024年取消了这一订阅选项。但总订阅人数却在不断攀升,这主要来源于快速增长的游戏订阅与“全访问订阅”用户数量。
仅订阅游戏服务的费用是每月2美元,而“全访问订阅”前半年的订阅费用也仅为每月2美元。不难想象,被游戏吸引而来的用户很可能转化为“全访问订阅”用户,并由此成为《纽约时报》的忠实读者。
因此,技术工会呼吁玩家不去玩游戏,其实是四两拨千斤的一招。
《纽约时报》在财报中表示,希望能在2027年达到1500万订阅人数,而游戏被他们认为是是达成这一目标的重要手段。看似不起眼的游戏事实上已成为了《纽约时报》重要的收入与订阅增长来源,而且也对《纽约时报》的品牌塑造有极大帮助。用他们自己的来话说就是:“我们其实是一家游戏公司,只是偶尔写点新闻。”
“别玩《纽约时报》的游戏”这句话,可没有听上去那么绵软无力。
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实际上,纽约时报的游戏每天都有约260万的活跃用户。为了让响应他们呼吁的玩家们能继续玩上游戏,技术工会很快上线了免费的社区版游戏网站。在没有了束缚与限制后,网站上还出现了许多奇怪的新游戏。
比如其中有一款叫《工会大冒险》(Guild Adventure)的文字冒险游戏,通过短小的剧情讲述了一个《纽约时报》新员工从入职到被压榨,最终加入罢工队伍的故事。
这些早期街机风格的新游戏谈不上有多少游戏性,更多是一种宣传工具。
作为由游戏开发者组成的工会,技术工会非常了解如何利用游戏来宣传他们的主张。他们甚至会在每天晚上开直播,一边聊他们的罢工进展,一边在守望先锋里开黑。
这些举措收到了很好的反馈,在罢工开始后,不少忠实玩家们站到了开发者那边。“别玩游戏”的呼吁得到了广泛响应,也正是在这时,人们才发现这些益智游戏的粉丝有多么硬核。
一位读者表示,为了支持罢工,他中断了连续游玩填字游戏718天的记录;另一位读者更是连续游玩了1399天,也就是接近4年。
也有些玩家另辟蹊径,试图寻找游戏的替代品。幸好,这些游戏的机制都很简单,玩家们甚至可以通过发群聊消息来玩。
更多的玩家则是一起向《纽约时报》施压,希望管理层能尽快与罢工员工达成协议,好让它们能继续安心玩游戏。
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这场罢工最有趣的地方在于,这固然不是一个关于媒体的故事,但本来也不应该是个关于游戏的故事。
工会成员对自己的定位是“我们负责制作那些成就了《纽约时报》的工具”。除了游戏,技术工会的成员还需要开发和维护《纽约时报》的网站与手机应用,而这才是他们的主业。
可随着罢工的持续推进,无论是罢工者还是支持者,都将目光放在了游戏上,几乎没有人关心罢工期间,选举能不能顺利报道,或是《纽约时报》的网站与应用是否还能正常运转。
技术工会的自我介绍
说到底,新闻总有地方可以看,游戏才是核心竞争力。
《纽约时报》的付费模式在美国其实并不少见,《华尔街日报》等大报同样依靠线上订阅作为主要收入来源。即使在国内,包括《财新网》在内的一些媒体也在依靠其高质量的新闻内容推广订阅服务。然而,几乎没有媒体能像《纽约时报》一样拥有如此多的“非新闻服务”,并成为其独特的招牌。
此外,其实在《纽约时报》这家非主流游戏公司背后,还隐藏着一个长期被忽视的玩家群体。
根据独立市场调查机构Gitnux的报告,《纽约时报》读者的年龄中位数为48岁。在一些采访中,《纽约时报》的设计师也表示,他们做过一些看起来更受年轻人喜欢的游戏,但效果并不好。
换言之,《纽约时报》或许是最受中老年美国人喜欢的“游戏开发商”。这些中老年玩家通常被认为不怎么玩游戏,并被主流游戏行业忽视,但其实,他们有自己的游戏方式。
这场持续了一周的罢工已经临近尾声,技术工会发表声明,表示经过一场成功的选举周罢工后,他们会在11月12日重返工作岗位,“不玩游戏”的呼吁也随之取消。
但根本问题并没有解决,工会表示他们还将继续与管理层抗争,或许未来,新的罢工还将卷土重来。
也许这次罢工不像之前的游戏公司罢工或配音演员罢工那样,会对我们造成很大影响,但若迟迟无法达成协议,终究算不上一件好事。
毕竟,《纽约时报》游戏的忠实玩家要远比我们想象的要多。更何况,在那不太起眼的角落,总得有人去维护《纽约时报》的新闻网站和应用吧。
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